tcp 和 ip 分层
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TCP/IP 网络分层模型
还是先从 TCP/IP 协议开始讲起,一是因为它非常经典,二是因为它是目前事实上的网络通信标准,研究它的实用价值最大。
TCP/IP 当初的设计者真的是非常聪明,创造性地提出了“分层”的概念,把复杂的网络通信划分出多个层次,再给每一个层次分配不同的职责,层次内只专心做自己的事情就好,用“分而治之”的思想把一个“大麻烦”拆分成了数个“小麻烦”,从而解决了网络通信的难题。
TCP/IP 发明于 1970 年代,当时除了它还有很多其他的网络协议,整个网络世界比较混乱。
这个时候国际标准组织(ISO)注意到了这种现象,感觉“野路子”太多,就想要来个“大一统”。于是设计出了一个新的网络分层模型,想用这个新框架来统一既存的各种网络协议。
OSI 模型分成了七层,部分层次与 TCP/IP 很像,从下到上分别是:
- 第一层:物理层,网络的物理形式,例如电缆、光纤、网卡、集线器等等;
- 第二层:数据链路层,它基本相当于 TCP/IP 的链接层;
- 第三层:网络层,相当于 TCP/IP 里的网际层;
- 第四层:传输层,相当于 TCP/IP 里的传输层;
- 第五层:会话层,维护网络中的连接状态,即保持会话和同步;
- 第六层:表示层,把数据转换为合适、可理解的语法和语义;
- 第七层:应用层,面向具体的应用传输数据。
两个分层模型的映射关系
现在我们有了两个网络分层模型:TCP/IP 和 OSI,新的问题又出现了,一个是四层模型,一个是七层模型,这两者应该如何互相映射或者说互相解释呢?
好在 OSI 在设计之初就参考了 TCP/IP 等多个协议,可以比较容易但不是很精确地实现对应关系。
- 第一层:物理层,TCP/IP 里无对应;
- 第二层:数据链路层,对应 TCP/IP 的链接层;
- 第三层:网络层,对应 TCP/IP 的网际层;
- 第四层:传输层,对应 TCP/IP 的传输层;
- 第五、六、七层:统一对应到 TCP/IP 的应用层。
问题解释
有一个辨别四层和七层比较好的(但不是绝对的)小窍门,“两个凡是”:凡是由操作系统负责处理的就是四层或四层以下,否则,凡是需要由应用程序(也就是你自己写代码)负责处理的就是七层。
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你能用自己的话解释一下“二层转发”“三层路由”吗?
1 二层转发:设备工作在链路层,帧在经过交换机设备时,检查帧的头部信息,拿到目标mac地址,进行本地转发和广播 2 三层路由:设备工作在ip层,报文经过有路由功能的设备时,设备分析报文中的头部信息,拿到ip地址,根据网段范围,进行本地转发或选择下一个网关
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你认为上一讲中的 DNS 协议位于哪一层呢?
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你认为 CDN 工作在那一层呢?
- DNS和CDN都处于应用层
- 理由1:我理解的是传输层只知道IP和端口,和URI相关的都是应用层了;
- 理由2:cdn是“内容分发网络”,要看到内容就必须在应用层。
- DNS和CDN都处于应用层
关于 tcp/ip 协议的理解
关于tcp/ip的层次,有说4层,也有说5层的, 可以参见wiki。
DHCP 协议
因此,我们需要有一个自动配置的协议,也就是称动态主机配置协议(Dynamic Host Configuration Protocol),简称DHCP。
有了这个协议,网络管理员就轻松多了。他只需要配置一段共享的 IP 地址。每一台新接入的机器都通过 DHCP 协议,来这个共享的 IP 地址里申请,然后自动配置好就可以了。等人走了,或者用完了,还回去,这样其他的机器也能用。
所以说,如果是数据中心里面的服务器,IP 一旦配置好,基本不会变,这就相当于买房自己装修。DHCP 的方式就相当于租房。你不用装修,都是帮你配置好的。你暂时用一下,用完退租就可以了。
解析 DHCP 的工作方式
当一台机器新加入一个网络的时候,肯定一脸懵,啥情况都不知道,只知道自己的 MAC 地址。怎么办?先吼一句,我来啦,有人吗?这时候的沟通基本靠“吼”。这一步,我们称为DHCP Discover。
新来的机器使用 IP 地址 0.0.0.0 发送了一个广播包,目的 IP 地址为 255.255.255.255。广播包封装了 UDP,UDP 封装了 BOOTP。其实 DHCP 是 BOOTP 的增强版,但是如果你去抓包的话,很可能看到的名称还是 BOOTP 协议。
在这个广播包里面,新人大声喊:我是新来的(Boot request),我的 MAC 地址是这个,我还没有 IP,谁能给租给我个 IP 地址!
- 20年前大学宿舍里绕了好多同轴电缆的10M以太网,上BBS用IP,玩星际争霸用IPX。那时候没有DHCP,每栋楼有个哥们负责分配IP。
- 正确配置IP?
- CIDR、子网掩码、广播地址和网关地址。
ICMP协议
ping 是基于 ICMP 协议工作的。ICMP全称Internet Control Message Protocol,就是互联网控制报文协议。这里面的关键词是“控制”,那具体是怎么控制的呢?
网络包在异常复杂的网络环境中传输时,常常会遇到各种各样的问题。当遇到问题的时候,总不能“死个不明不白”,要传出消息来,报告情况,这样才可以调整传输策略。这就相当于我们经常看到的电视剧里,古代行军的时候,为将为帅者需要通过侦察兵、哨探或传令兵等人肉的方式来掌握情况,控制整个战局。
ICMP 报文是封装在 IP 包里面的。因为传输指令的时候,肯定需要源地址和目标地址。它本身非常简单。因为作为侦查兵,要轻装上阵,不能携带大量的包袱。
如何查看自己的出口IP
IP 地址也会变。这个过程用英文说就是Network Address Translation,简称NAT。
MAC 地址是一个局域网内才有效的地址。因而,MAC 地址只要过网关,就必定会改变,因为已经换了局域网。两者主要的区别在于 IP 地址是否改变。不改变 IP 地址的网关,我们称为转发网关;改变 IP 地址的网关,我们称为NAT 网关。
NAT 协议原理
这第二种方式我们经常见,现在大家每家都有家用路由器,家里的网段都是 192.168.1.x,所以你肯定访问不了你邻居家的这个私网的 IP 地址的。所以,当我们家里的包发出去的时候,都被家用路由器 NAT 成为了运营商的地址了。
路由协议
外网路由协议
基于距离矢量路由算法的 BGP
但是外网的路由协议,也即国家之间的,又有所不同。我们称为外网路由协议(Border Gateway Protocol,简称BGP)。
在一个国家内部,有路当然选近的走。但是国家之间,不光远近的问题,还有政策的问题。例如,唐僧去西天取经,有的路近。但是路过的国家看不惯僧人,见了僧人就抓。例如灭法国,连光头都要抓。这样的情况即便路近,也最好绕远点走。
TCP/UDP 原理
再如,TCP 是面向字节流的。发送的时候发的是一个流,没头没尾。IP 包可不是一个流,而是一个个的 IP 包。之所以变成了流,这也是 TCP 自己的状态维护做的事情。而UDP 继承了 IP 的特性,基于数据报的,一个一个地发,一个一个地收。
还有TCP 是可以有拥塞控制的。它意识到包丢弃了或者网络的环境不好了,就会根据情况调整自己的行为,看看是不是发快了,要不要发慢点。UDP 就不会,应用让我发,我就发,管它洪水滔天。
“城会玩”一:网页或者 APP 的访问
原来访问网页和手机 APP 都是基于 HTTP 协议的。HTTP 协议是基于 TCP 的,建立连接都需要多次交互,对于时延比较大的目前主流的移动互联网来讲,建立一次连接需要的时间会比较长,然而既然是移动中,TCP 可能还会断了重连,也是很耗时的。而且目前的 HTTP 协议,往往采取多个数据通道共享一个连接的情况,这样本来为了加快传输速度,但是 TCP 的严格顺序策略使得哪怕共享通道,前一个不来,后一个和前一个即便没关系,也要等着,时延也会加大。
而QUIC(全称Quick UDP Internet Connections,快速 UDP 互联网连接)是 Google 提出的一种基于 UDP 改进的通信协议,其目的是降低网络通信的延迟,提供更好的用户互动体验。
QUIC 在应用层上,会自己实现快速连接建立、减少重传时延,自适应拥塞控制,是应用层“城会玩”的代表。这一节主要是讲 UDP,QUIC 我们放到应用层去讲。
“城会玩”二:流媒体的协议
现在直播比较火,直播协议多使用 RTMP,这个协议我们后面的章节也会讲,而这个 RTMP 协议也是基于 TCP 的。TCP 的严格顺序传输要保证前一个收到了,下一个才能确认,如果前一个收不到,下一个就算包已经收到了,在缓存里面,也需要等着。对于直播来讲,这显然是不合适的,因为老的视频帧丢了其实也就丢了,就算再传过来用户也不在意了,他们要看新的了,如果老是没来就等着,卡顿了,新的也看不了,那就会丢失客户,所以直播,实时性比较比较重要,宁可丢包,也不要卡顿的。
另外,对于丢包,其实对于视频播放来讲,有的包可以丢,有的包不能丢,因为视频的连续帧里面,有的帧重要,有的不重要,如果必须要丢包,隔几个帧丢一个,其实看视频的人不会感知,但是如果连续丢帧,就会感知了,因而在网络不好的情况下,应用希望选择性的丢帧。
还有就是当网络不好的时候,TCP 协议会主动降低发送速度,这对本来当时就卡的看视频来讲是要命的,应该应用层马上重传,而不是主动让步。因而,很多直播应用,都基于 UDP 实现了自己的视频传输协议。
“城会玩”三:实时游戏
游戏有一个特点,就是实时性比较高。快一秒你干掉别人,慢一秒你被别人爆头,所以很多职业玩家会买非常专业的鼠标和键盘,争分夺秒。
因而,实时游戏中客户端和服务端要建立长连接,来保证实时传输。但是游戏玩家很多,服务器却不多。由于维护 TCP 连接需要在内核维护一些数据结构,因而一台机器能够支撑的 TCP 连接数目是有限的,然后 UDP 由于是没有连接的,在异步 IO 机制引入之前,常常是应对海量客户端连接的策略。
另外还是 TCP 的强顺序问题,对战的游戏,对网络的要求很简单,玩家通过客户端发送给服务器鼠标和键盘行走的位置,服务器会处理每个用户发送过来的所有场景,处理完再返回给客户端,客户端解析响应,渲染最新的场景展示给玩家。
如果出现一个数据包丢失,所有事情都需要停下来等待这个数据包重发。客户端会出现等待接收数据,然而玩家并不关心过期的数据,激战中卡 1 秒,等能动了都已经死了。
游戏对实时要求较为严格的情况下,采用自定义的可靠 UDP 协议,自定义重传策略,能够把丢包产生的延迟降到最低,尽量减少网络问题对游戏性造成的影响。
“城会玩”四:IoT 物联网
一方面,物联网领域终端资源少,很可能只是个内存非常小的嵌入式系统,而维护 TCP 协议代价太大;另一方面,物联网对实时性要求也很高,而 TCP 还是因为上面的那些原因导致时延大。Google 旗下的 Nest 建立 Thread Group,推出了物联网通信协议 Thread,就是基于 UDP 协议的。
“城会玩”五:移动通信领域
在 4G 网络里,移动流量上网的数据面对的协议 GTP-U 是基于 UDP 的。因为移动网络协议比较复杂,而 GTP 协议本身就包含复杂的手机上线下线的通信协议。如果基于 TCP,TCP 的机制就显得非常多余,这部分协议我会在后面的章节单独讲解。
tcp状态图
等待的时间设为 2MSL,MSL是Maximum Segment Lifetime,报文最大生存时间,它是任何报文在网络上存在的最长时间,超过这个时间报文将被丢弃。因为 TCP 报文基于是 IP 协议的,而 IP 头中有一个 TTL 域,是 IP 数据报可以经过的最大路由数,每经过一个处理他的路由器此值就减 1,当此值为 0 则数据报将被丢弃,同时发送 ICMP 报文通知源主机。协议规定 MSL 为 2 分钟,实际应用中常用的是 30 秒,1 分钟和 2 分钟等。
还有一个异常情况就是,B 超过了 2MSL 的时间,依然没有收到它发的 FIN 的 ACK,怎么办呢?按照 TCP 的原理,B 当然还会重发 FIN,这个时候 A 再收到这个包之后,A 就表示,我已经在这里等了这么长时间了,已经仁至义尽了,之后的我就都不认了,于是就直接发送 RST,B 就知道 A 早就跑了。
文章作者 LYR
上次更新 2021-08-17